書籍簡介:
本書是一本全面揭秘虛擬現實的專著,從兩條線幫助讀者從入門到精通虛擬現實。 一條是橫向案例線,通過醫療健康、娛樂游戲、城市建設、旅游、房地產、影音媒體、能源仿真、工業生產8個行業領域的虛擬現實技術發展水平和實際應用情況,透析每個行業領域的重大應用,對相關的內容從可借鑒的角度進行了深入分析。 另一條是縱向線,通過全面了解,把握虛擬現實的精華知識,包括虛擬現實技術、AR技術、企業大佬布局、令人心動的產品、優秀的APP介紹等,幫助用戶全面了解虛擬現實的相關內容。 全書所有內容零基礎、全圖解,通過8個虛擬現實APP介紹+8個行業分析及案例展示+11個企業VR領域布局+11個出色VR產品介紹+18個營銷案例分析+190多張超清晰的圖片+230多個通俗易懂的圖解,深度剖析虛擬現實的精華,讓您一書在手,即可徹底讀懂虛擬現實! 本書結構清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對于諸多成功虛擬現實行業作了深入剖析,內容十分全面,適合虛擬現實平臺的管理者、虛擬現實行業的從業者、有意從事虛擬現實的人士閱讀、參考。
作者簡介:
劉向東,虛擬現實工程師,對于虛擬現實的各項技術,如圖形、三維、語音指令等有著深度的研究。同時也是虛擬現實運營專家,在娛樂生活、游戲開發、醫學健康、軍事演練、室內設計、文物古跡、房產開發、工業仿真、應急推演等領域有著豐富的實戰經驗。
出版時間:
2017年6月
章節目錄:
封面
版權
書名頁
作者介紹
內容簡介
前言
第 1 章 簡介:虛擬現實的發展與特點
1.1 必須掌握的概念
1.1.1 什么是虛擬現實
1.1.2 什么是增強現實
1.1.3 什么是混合現實
1.2 VR 的 4 個特點
1.2.1 VR 之存在性
1.2.2 VR 之交互性
1.2.3 VR 之創造性
1.2.4 VR 之感知性
1.3 VR 的 4 個分類
1.3.1 虛擬現實分類一:可穿戴式
1.3.2 虛擬現實分類二:桌面式
1.3.3 虛擬現實分類三:增強式
1.3.4 虛擬現實分類四:分布式
第 2 章 技術與研究:虛擬現實的技術與研究狀況
2.1 虛擬現實技術系統的組成
2.1.1 模擬環境系統
2.1.2 感知系統
2.1.3 自然技能系統
2.1.4 傳感設備
2.2 虛擬現實的根基
2.2.1 三維圖形實時生成技術
2.2.2 立體顯示技術
2.2.3 傳感反饋技術
2.2.4 語音輸入輸出技術
2.3 國內國外研究狀況
2.3.1 國外研究狀況
2.3.2 國內研究狀況
2.3.3 虛擬現實應用領域
第 3 章 AR:把虛擬現實套在現實世界中
3.1 增強現實闡述
3.1.1 組成形式
3.1.2 工作原理
3.2 增強現實相關的介紹
3.2.1 增強現實游戲 Ingress
3.2.2 智能設備 Google Glass
3.3 增強現實的具體應用
3.3.1 AR:Pokémon GO 成現象級游戲
3.3.2 AR:iPhone7 雙攝像頭的影響
3.3.3 AR:幫助飛行員識別天氣災害
3.3.4 AR 耳機:更智能地操縱聲音
3.3.5 AR:掃一掃跟蹤注冊技術
3.3.6 AR+:醫療領域的希望之星
第 4 章 布局:大企業的虛擬現實布局
4.1 BAT 巨頭在虛擬現實領域的布局
4.1.1 騰訊在虛擬現實領域的布局
4.1.2 百度在虛擬現實領域的布局
4.1.3 阿里巴巴在虛擬現實領域的布局
4.2 電商代表:京東觸及 VR 家裝、倉儲、營銷和社區等多個領域
4.2.1 在購物中的應用
4.2.2 在家裝中的應用
4.2.3 在倉儲物流中的應用
4.2.4 在用戶社區中的應用
4.3 互聯網企業的 VR 領域布局
4.3.1 樂視的布局
4.3.2 奇虎 360 的布局
4.3.3 酷開的布局
4.3.4 微鯨的布局
4.4 電子行業:布局 VR 也在意料之中地來臨
4.4.1 小米的布局
4.4.2 三星的布局
4.4.3 華為的布局
第 5 章 產品:令人心動的風暴產品來襲
5.1 蟻視的虛擬現實產品
5.1.1 蟻視二代頭盔
5.1.2 蟻視虛擬現實相機
5.1.3 蟻視手機頭盔——機饕
5.2 與虛擬現實相關的出色產品介紹
5.2.1 樂視 VR 頭盔
5.2.2 Google Cardboard
5.2.3 暴風魔鏡
5.2.4 三星 Gear VR3
5.2.5 索尼 HMZ-T3W
5.2.6 愛維視 w100
5.2.7 愛視代 G4
5.2.8 小宅魔鏡
第 6 章 APP:人人都能享受到 VR 體驗
6.1 視頻類虛擬現實 APP
6.1.1 優酷 VR
6.1.2 Vrse
6.1.3 UtoVR
6.1.4 榴蓮 VR
6.2 游戲類虛擬現實 APP
6.2.1 女神星球
6.2.2 龍之忍者 VR
6.3 其他類虛擬現實 APP
6.3.1 暴風魔鏡 Pro APP
6.3.2 VR 社區
第 7 章 應用:VR 在不同領域的應用
7.1 在醫療健康領域的應用
7.1.1 醫療健康行業分析
7.1.2 醫療健康行業案例分析
7.2 在娛樂游戲領域的應用
7.2.1 娛樂游戲行業分析
7.2.2 娛樂游戲行業案例分析
7.3 在城市建設領域的應用
7.3.1 城市建設行業分析
7.3.2 城市建設行業案例分析
7.4 在旅游行業領域的應用
7.4.1 旅游行業分析
7.4.2 旅游行業案例分析
7.5 在房地產領域的應用
7.5.1 房地產行業分析
7.5.2 房地產行業案例分析
7.6 在影音媒體領域的應用
7.6.1 影音媒體行業分析
7.6.2 影音媒體行業案例分析
7.7 在能源仿真領域的應用
7.7.1 能源仿真行業分析
7.7.2 能源仿真行業案例分析
7.8 在工業生產領域的應用
7.8.1 工業生產行業分析
7.8.2 工業生產行業案例分析
第 8 章 營銷:企業的下一個重大事件
8.1 虛擬現實 + 互動營銷
8.1.1 給用戶帶來逼真體驗
8.1.2 給用戶帶來感官體驗刺激
8.1.3 虛擬現實 + 電商
8.2 虛擬現實 + 場景營銷
8.2.1 各領域虛擬現實場景應用
8.2.2 各領域增強現實場景應用
8.2.3 PC 端虛擬現實場景營銷
8.2.4 移動端虛擬現實場景營銷
8.2.5 場景營銷走進人們生活
8.3 虛擬現實營銷的案例分析
8.3.1 Abarth 汽車:AR 賽車游戲
8.3.2 超時空水舞互動體感游戲
8.3.3 綠光戰警 AR 變身活動
8.3.4 Bean Pole Jeans 互動舞臺
8.3.5 Thinkpad 零距離品牌體驗
8.3.6 智慧電動概念車「neora」
8.3.7 透過宣傳單體驗 AR 技術
8.3.8 360 度的足球體驗之旅
8.3.9 AR 交互式型錄帶來極致體驗
8.3.10 AR 時尚洗衣游戲機臺
8.3.11 嘉年華之 AR 互動游戲
8.3.12 3D 足球互動游戲熱潮
8.3.13 「抓蝴蝶」場景營銷活動
8.3.14 360 度體驗新 XC90 車
8.3.15 Dior Eyes 觀看時裝秀
8.3.16 參觀虛幻世界的活動
8.3.17 收割蔓越莓的短片
8.3.18 The North Face 開啟 VR 之旅
第 9 章 打破:VR 企業如何突破瓶頸
9.1 虛擬現實面臨的問題
9.1.1 給消費者帶來暈眩感
9.1.2 高價位必定阻礙普及
9.1.3 內容回報的不確定性
9.1.4 相關技術的限制性
9.1.5 軟件應用跟不上
9.2 VR 入局者如何打破這一困局
9.2.1 樂視:硬件內容通吃
9.2.2 蟻視:從合作上突圍
9.2.3 YouTube:全面支持 VR 視頻的上傳和播放
9.3 未來虛擬現實的一些想法
9.3.1 延續扁平界面交互
9.3.2 空間縱深交互
9.3.3 AI 交互
9.4 虛擬現實的未來動向分析
9.4.1 未來研究注重交互和多元
9.4.2 移動端虛擬現實設備搶手
9.4.3 從產品上進行深刻挖掘
封面圖: